Grasz w gry komputerowe? Każdy gra. Naukowcy sprawdzili jak to wpływa na oceny w szkole

Alicja Bobrowicz
26.11.2014 18:35
Turniej gier komputerowych w katowickim Spodku

Turniej gier komputerowych w katowickim Spodku (Fot. Wiktor Kubiak)

Ulubiona gra? Facebook mojej mamy - odpowiadają sześciolatki. Dwunastolatki grają w "Minecraft", "Angry Birds" i "FIFA". Naukowcy zaczęli sprawdzać, jak to wpływa na ich naukę i zachowanie
Nie grasz, nie gadamy - zaczynają rozmowę polscy 12-latkowie. Gry komputerowe to dla nich temat numer jeden. Grają niemal wszyscy. Tyle wiemy z analiz Instytutu Badań Edukacyjnych. Ankietowani uczniowie przekonują, że gry rozwijają ich kreatywność i pomagają w nauce, np. języków obcych. Rodzice i nauczyciele przyznają, że rozwijają w dzieciach spostrzegawczość, samodzielność w podejmowaniu decyzji, a czasem też współdziałanie w grupie. Ale boją się, że gry uzależniają, psują kręgosłup i oczy, rozpraszają.

Ale to tylko obserwacje i opinie. Nadal nie wiemy, czy i jaki wpływ ma granie na wyniki i osiągnięcia w szkole. Czy wybieranie konkretnych tytułów ma znaczenie? Czy może chodzi tylko o czas spędzany na graniu i może działa tu zasada co za dużo, to niezdrowo? Naukowcy z IBE postawili sobie te pytania i prowadzą pod tym kątem badania. O pierwsze wnioski pytamy ich koordynatora, Kamila Sijkę.

Alicja Bobrowicz: "League of Legends" wybierają dobrze sytuowani i nieźli z matematyki chłopcy. "GTA" ci, którym słabiej idzie pisanie i czytanie, a w "SIMS" grają dziewczynki, którym dobrze idzie nauka. Po co ta wiedza?

Kamil Sijko: Choćby po to, by urealnić dyskusję o grach komputerowych.

Czyli...

- Dotychczas badano je jakby przy okazji. Skupiano się na tym, ile czasu dzieci spędzają na graniu, szukano zależności między grami a np. wynikami w nauce, ale nie zadając sobie trudu różnicowania gier. A przecież od dłuższego czasu wiemy, że ich wpływ może być zarówno pozytywny, jak i negatywny. Mamy nurt badań zapoczątkowany przez Amerykanów, dzięki któremu wiemy, że tzw. strzelanki poprawiają sprawność widzenia (szczególnie w sytuacjach o niskim kontraście, czyli np. we mgle), czy ogólniej mówiąc - sprawność poznawczą (możemy śledzić wzrokiem równocześnie większą liczbę obiektów, więcej danych zapamiętujemy jednorazowo). Ale są też badania, które pokazują związki gry z poziomem agresji oraz ryzykiem uzależnienia.

Ale to też pokazuje, że gry w ogóle bardzo trudno scharakteryzować - żeby mówić sensownie, trzeba mówić o konkretach.

Sam jestem z pokolenia graczy i mam pięcioletniego syna. Dla większości rodziców jest dziś oczywiste, że nie ma sensu i realnej możliwości zabraniania dzieciom grania w gry komputerowe. Chcą za to wiedzieć, które z nich są bardziej ryzykowne, a które być może pożyteczne.

I pan to wie?

-Na razie mamy pierwsze obserwacje i hipotezy. Potrzeba kolejnych analiz. To duży projekt badawczy, pierwszy taki w Polsce.

Kogo badaliście?

- Badamy tę samą grupę dzieciaków od 2010 r. Kiedy zaczynaliśmy, byli w trzeciej klasie podstawówki, teraz są w gimnazjum. Wiemy, jak im się w tym czasie wiodło. Chcemy ustalić, czy uzdolnienia i osiągnięcia szkolne dzieci wiązały się z tytułami gier, po które sięgały. Udało nam się wyłapać kilka związków. Mamy też dane dotyczące 6- i 7-latków, które zapytaliśmy o granie przy okazji badania umiejętności szkolnych; jesienią i po roku nauki, na wiosnę.

Wszyscy grają?

- Ponad 90 proc., choć oczywiście nie wszyscy równie intensywnie. Trudno tu ustalić listę kilkunastu gier, w które grają najczęściej. Spisaliśmy niemal 2 tys. unikalnych tytułów! Ale w wielu przypadkach dzieci nie umiały podać nazwy. Moja ulubiona odpowiedź brzmi "Facebook mojej mamy". To dlatego, że dzieci często grają online, w gierki dostępne za darmo na specjalnych serwisach albo portalach społecznościowych.

A dwunastolatki?

- Niemal każdy z 6 tys. uczniów, których badaliśmy deklarował, że gra. Jedynie co dwudziesty uczeń lub uczennica nie gra wcale. Średnio udało nam się odcyfrować po cztery różne gry na osobę. Z łatwością ułożyliśmy katalog 11 pojawiających się najczęściej. Top to "Minecraft", "Angry Birds" i "FIFA".

A zależności, które wyłapaliście? Niektóre wnioski mnożą wątpliwości. Np., że 6- i 7-latki, które w grały w "Minecrafta", miały lepsze wyniki testów z matematyki, czytania i pisania. Ale już 12-latki uzyskują gorsze oceny z matematyki, polskiego, angielskiego i informatyki.

- W tym przypadku może być jak z tabliczką mnożenia. Raz nauczonej nie da nauczyć się bardziej. Być może młodsze dzieci dzięki grze jak "Minecraft" uczą się orientacji w przestrzeni, trójwymiarowości czy rotacji figur geometrycznych, które mogą pomagać w matematyce. Raz tego się nauczą i dalsza gra nie może już tych umiejętności poprawić. Stąd może wynikać pozytywny wpływ gry tylko u młodszych.

No ale starszym szkodzi?

- To może być kwestia czasu poświęcanego na granie. Ci, którzy grają w "Minecraft", spędzają nad tym średnio nawet godzinę dłużej niż inni gracze. Podobnie jest z "GTA". Nawet półtorej godziny więcej poświęca się na granie w "League of Legends", "Metin" i "Counter-Strike".

Tymczasem pozytywne korelacje znaleźliśmy z bardzo popularną grą "Angry Birds", gdzie można przejść trzy poziomy i odłożyć. Gracze, którzy deklarowali, że lubią ten tytuł, spędzali na grze o 45 minut mniej czasu niż przeciętnie.

A jak pan ocenia wpływ gier dla dorosłych, po które sięgają uczniowie?

- Najlepszym przykładem jest niezwykle brutalna "GTA" ("Grand Theft Auto"). Uczy, że można być złym i zawsze zwyciężać. Nigdy się tu nie ginie na dobre. U 6- i 7-latków nie ma problemu, raczej po takie gry nie sięgają. U 12-latków związek między graniem w "GTA" a wynikami widać wyraźnie. Uczniowie, którzy zaczęli grać w nią po trzeciej klasie, kończyli piątą z ocenami gorszymi przeciętnie o pół stopnia.

Ale sęk w tym, że za takie gry biorą się uczniowie, którzy już są na bakier z nauką. To najczęściej chłopcy o nieco niższym poziomie inteligencji, którzy już w klasie III słabiej radzili sobie z pisaniem, czytaniem i matematyką niż rówieśnicy. Co ciekawe, nie zawsze problemy pogłębiły się - z informatyki i angielskiego grający uczniowie mieli lepsze oceny.

Czy godziny spędzone z "GTA" przekładają się na spóźnienia, nieobecności?

- W zasadzie nie. Natomiast osoby grające w "Counter-Strike'a" i "League of Legends" spóźniali się półtora raza częściej niż ci, którzy grali w co innego. W przypadku nieusprawiedliwionych nieobecności, które są pewnie najlepszym wskaźnikiem zachowania, jaki mamy, ponownie najgorzej wypada "CS" i "LoL". Granie w każdy z tych tytułów zwiększa liczbę nieusprawiedliwionych nieobecności o jedną. Na ich tle korzystniej wypada "Minecraft" (pół nieobecności mniej).

Nasza hipoteza brzmi zatem, że najważniejsze zagrożenie, jakie się wiąże z grami, to że za bardzo wciągają. Uczniowie grają nawet kilkanaście godzin tygodniowo. Przecież to jak drugi etat. W tym czasie albo się nie śpi, albo nie czyta, albo nie spotyka z przyjaciółmi.

Z niedawnych badań czytelnictwa IBE wynikało, że dwunastolatki w wolnym czasie najczęściej oglądają telewizję, potem siedzą na komputerze. Książka spada na trzecie miejsce. Ale wyszło też, że wśród nieczytających w ogóle przeważają chłopcy. To oni częściej grają, prawda?

- Między graniem dziewczynek i chłopców są wręcz drastyczne różnice. I jedni, i drudzy spotykają się właściwie w "Minecrafcie", ale i tu na trzech chłopców jest jedna dziewczyna. Ponad 80 proc. graczy "SIMS" to panie. Grą wyłącznie dla dziewczynek jest "MovieStar Planet", która polega m.in. na przebieraniu celebrytek. Podczas gdy chłopcy grają kilka razy dziennie, dziewczynki po swoje gry sięgają raczej kilka razy w tygodniu.

Zobacz także
  • Podziel się